Grundlagen
Design Thinking ist eine Kreativmethode, die dazu beiträgt, Probleme zu lösen und neue Ideen zu entwickeln – egal ob es sich um neue Produkte, Services, Erlebnisse, interne Prozesse oder soziale Innovationen wie neue Arbeits- und Beteiligungsformen handelt. Innovationen setzen sich jedoch nur durch, wenn sie für die Anwender einen echten Nutzen haben. Daher versuchen Design Thinker im Rahmen des Prozesses die Bedürfnisse der potenziellen Nutzer*innen zu verstehen und entsprechende Lösungen zu erarbeiten.
Der DT-Prozess gliedert sich in sechs Phasen: verstehen – beobachten – Sichtweisen definieren – Ideen finden – Prototypen entwickeln – testen. Diese Phasen werden iterativ durchlaufen. Je nach Projekt fallen die inhaltlichen Vertiefungen und Wiederholungen unterschiedlich aus.
Phasen
In sechs Schritten zum Erfolg.
Phase 1: Verstehen
Am Beginn des Design-Thinking-Prozesses steht das Verstehen der Situation und des Problems der Zielgruppe(n), für das Lösungen entwickelt werden sollen. Auf dieser Grundlage wird die Design Challenge formuliert.
Die explorative Recherche ist eine Methode die dazu dient, ein tiefes Verständnis für den Benutzer und seine unausgesprochenen Bedürfnisse zu gewinnen. Dabei werden die alltäglichen Lebensweisen, grundlegenden Werte, Überzeugungen, Motivationen und Bestrebungen der Menschen, die ihr Verhalten beeinflussen, erkundet. Diese Methode ermöglicht es, Nutzerperspektiven zu verstehen und nutzerzentriert an Design-Herausforderungen zu arbeiten.
Eine Mindmap ist eine visuelle Darstellung von Ideen und Informationen. Dabei wird das Hauptthema in der Mitte dargestellt, und verwandte Ideen verzweigen sich davon aus. Designer nutzen Mindmaps, um Gedanken zu organisieren, Informationen zu analysieren und kreative Lösungen zu entwickeln. Diese Struktur verleiht komplexen Konzepten eine klare Hierarchie und macht sie leichter verständlich. Im Kontext von Design Thinking sind Mindmaps besonders effektiv, da sie die Verbindungen zwischen verschiedenen Ideen und Konzepten visualisieren und so Kreativität und Klarheit im Designprozess fördern.
Eine Stakeholder-Analyse hilft dabei, die am Projekt beteiligten Personen zu identifizieren. Das können sowohl interne Personen wie Mitarbeiter und Führungskräfte als auch externe Personen wie Kunden oder Lieferanten sein. Die Analyse berücksichtigt den Einfluss der Stakeholder sowie ihr Interesse am Projekt. Ziel ist es, eine Stakeholder-Übersicht zu erstellen, um herauszufinden, welchen Einfluss sie auf das Projekt haben könnten. Diese Übersicht ermöglicht es, die idealen Maßnahmen zu setzen und die Stakeholder in Entscheidungen und den Informationsaustausch einzubinden.
Phase 2: Beobachten + Definieren
Mittels unterschiedlicher Methoden erfolgt die Identifikation der Anforderungen und Bedürfnisse der Zielgruppe(n) im Hinblick auf die definierte Design Challenge. Es geht dabei um die Definition und Eingrenzung des Kerns der Challenge.
Durch Umfragen, Interviews und Beobachtungen können Sie Informationen über Ihre Zielgruppe sammeln und analysieren.
Die Zielgruppendefinition kann beim Design Thinking auf verschiedene Weisen erfolgen.
Hier sind einige Ansätze:
- Personas erstellen: Personas sind fiktive Beschreibungen von archetypischen Individuen innerhalb einer Zielgruppe. Sie basieren auf realen Nutzermerkmalen und helfen, die Bedürfnisse, Wünsche und Ziele der Zielgruppe zu verstehen.
- „What’s in your bag?“-Methode: Diese Methode nutzt den Inhalt einer (Hand)Tasche, um Einblicke in den persönlichen Lebensstil, Verhaltensmuster und Werte zu gewinnen.
Phase 3: Synthetisieren
Das Team des DT-Prozesses trägt die in Phase 1 und 2 gewonnenen Ergebnisse zusammen und verdichtet diese. Dabei sollen die wichtigsten Erkenntnisse festgehalten werden.
Wardley Mapping ist eine Methode, die dabei unterstützt, strategische Entscheidungen zu treffen. Das Konzept wurde von Simon Wardley entwickelt und ermöglicht die Visualisierung von Wertschöpfungsketten und hilft, Bewegungs- und Handlungsoptionen im Vergleich mit anderen Marktteilnehmern darzustellen. Es ist ein Tool, das strategische Entscheidungen auf einer umfassenden Kenntnis des Geschäftsumfelds gründet.
Eine Mindmap ist eine visuelle Darstellung von Ideen und Informationen. Dabei wird das Hauptthema in der Mitte dargestellt, und verwandte Ideen verzweigen sich davon aus. Designer nutzen Mindmaps, um Gedanken zu organisieren, Informationen zu analysieren und kreative Lösungen zu entwickeln. Diese Struktur verleiht komplexen Konzepten eine klare Hierarchie und macht sie leichter verständlich. Im Kontext von Design Thinking sind Mindmaps besonders effektiv, da sie die Verbindungen zwischen verschiedenen Ideen und Konzepten visualisieren und so Kreativität und Klarheit im Designprozess fördern.
Der Point-of-View im Design Thinking ist der Ausgangspunkt für die Lösungsfindung. Er wird als Frage formuliert und ermöglicht eine zielgerichtete Aufgabenstellung, an der sich im weiteren Prozess immer wieder orientiert werden kann. Ein Point-of-view-Statement ist eine klare und prägnante Aussage, die den Nutzer, dessen Bedürfnisse und die während der Forschung gewonnenen Einsichten zusammenfasst. Es dient als Leitfaden für die Entwicklung von Lösungen und legt den Fokus auf den Benutzer und seine Bedürfnisse. Im Design Thinking ist es immer wichtig, den eigenen Standpunkt zu hinterfragen oder andere Sichtweisen zu berücksichtigen, wenn man ein Problem löst.
Phase 4: Ideen finden
Vor dem Hintergrund der bisherigen Erkenntnisse werden zunächst so viele Ideen und Lösungsansätze wie möglich entwickelt. Anschließend gilt es, diese bzgl. der Umsetzbarkeit zu bewerten und zu priorisieren.
Brainstorming ist eine bewährte Methode im Design Thinking, die darauf abzielt, kreative Ideen zu generieren und innovative Lösungen für Designherausforderungen zu finden. Dabei kommen Gruppen von Menschen zusammen, um spontan und ohne Einschränkungen Ideen zu sammeln. Durch die Kombination verschiedener Perspektiven und das freie Assoziieren entstehen vielfältige Ansätze.
Im Gegensatz dazu konzentriert sich Bodystorming darauf, Ideen nicht nur verbal zu diskutieren, sondern physisch zu erleben. Beim Bodystorming versetzen sich die Teilnehmer in die Rolle der Nutzer und agieren in einer realen Umgebung. Sie interagieren mit Artefakten und simulieren Situationen, um ein tiefes Verständnis für die Bedürfnisse und Erfahrungen der Benutzer zu entwickeln. Diese Methode fördert Empathie und ermöglicht es, neue Perspektiven zu entdecken und innovative Lösungen zu finden.
Die 6-3-5-Methode ist eine Kreativitätstechnik, die eingesetzt wird, um viele Ideen zur Lösung eines Problems zu generieren
Hier sind die Schritte:
- Formuliere das Problem prägnant am Whiteboard.
- Jeder Teilnehmer erhält ein Blatt Papier mit einer leeren Tabelle (3 Spalten à 6 Zeilen).
- Jeder Teilnehmer denkt über 3 Ideen zur Lösung des Problems nach und notiert sie in der ersten Zeile.
- Nach 3 Minuten werden die Blätter im Uhrzeigersinn weitergegeben.
- Die anderen Teilnehmer bauen auf den vorhandenen Ideen auf und erweitern sie in den nächsten 5 Iterationen.
- Die Ergebnisse werden mit der gesamten Gruppe analysiert und diskutiert.
Die Methode ermöglicht schnelles Ideenmanagement und erfasst auch das kreative Potenzial von zurückhaltenden Teilnehmern.
Dotmocracy ist eine Methode, um Ideen aus der Brainstorming-Phase gemeinsam in einer Gruppe zu bewerten. Das Ziel besteht darin, dass jedes Teammitglied beim Auswählen der besten Ideen das gleiche Stimmgewicht hat. Auf diese Weise werden die im Team beliebtesten Ideen demokratisch ermittelt.
So funktioniert es:
- Ideen sammeln: Halte die gesammelten Ideen gut sichtbar auf einer Tafel oder Pinnwand fest.
- Klebepunkte verteilen: Der Moderator gibt jedem Teilnehmer 2 Klebepunkte. Die Gruppenmitglieder verteilen ihre Punkte auf ihre favorisierten Ideen.
- Sortieren und diskutieren: Ordne die Ideen nach der Anzahl der Punkte. Diskutiere die Ideen mit den meisten Klebepunkten und entwickle sie weiter. Ideen ohne Klebepunkt werden verworfen.
Diese Methode ermöglicht schnelle, visuelle Entscheidungsfindung und vermeidet langwierige Analysen.
Phase 5: Prototypen entwickeln
Die ausgewählte(n) Idee(n) wird/werden prototypisch umgesetzt. Aus der Idee wird ein greifbares Produkt, das bereits haptisch und/oder visuell bewertet werden kann. Ziel ist es, zur Weiterentwicklung erste Rückmeldungen zu sammeln.
Visuelle Prototypen sind greifbare Darstellungen von Ideen und Lösungsansätzen. Sie dienen dazu, die kritischen Funktionen einer Idee visuell und greifbar zu machen.
Hier sind einige Beispiele von visuellen Prototypen:
- Papier-Prototypen: Hier werden Anwendungen auf Papier skizziert und visualisiert.
- Storyboard: Es zeigt Abläufe und Prozesse in einer visuellen Abfolge.
- Rollenspiel: Durch Interaktionen zwischen Nutzern und Entwicklern wird der Kern und der Nutzen der Idee deutlich.
- Business Model: Hier werden Geschäftsmodelle visualisiert.
- Videoclip: Ein kurzer Videoclip kann die Interaktion oder Produktidee veranschaulichen.
Diese Prototypen ermöglichen es, Ideen schnell zu testen, Feedback zu sammeln und den Designprozess iterativ zu verbessern.
Haptische Prototypen sind greifbare Modelle, die im Kontext von Design Thinking verwendet werden, um Ideen zu visualisieren und Feedback zu sammeln. Sie können aus Materialien wie Knete, Lego, Karton oder Play-Mais bestehen. Diese Prototypen ermöglichen es, Konzepte schnell und mit geringem Aufwand darzustellen, damit sie besser verstanden werden können. Ein Beispiel dafür ist Lego Serious Play, bei dem Gedanken durch den klaren Zyklus des Bauens mit Lego sichtbar werden. In der Interaktion mit Nutzern und Entwicklern können auch Rollenspiele den Kern einer Idee verdeutlichen.
LEGO-Serious-Play ist eine Methode, die LEGO-Steine als Kommunikations-, Problemlösungs- und kreatives Denkwerkzeug nutzt. Sie fördert aktive Beteiligung und Zusammenarbeit bei der Erkundung komplexer Themen und der Suche nach innovativen Lösungen. Die LEGO Group hat diese Methode mit einem Team von Organisationsentwicklungsexperten entwickelt. Im Kontext von Design Thinking kann LEGO-Serious-Play dazu beitragen, innovative Ideen und Lösungen zu generieren, indem es Teams ermöglicht, innerhalb der organisatorischen Strategie Ideen auszutauschen.
Phase 6: Testen
Der entwickelte Prototyp wird mit der Zielgruppe getestet und weiterentwickelt. Hierzu kann der Prototyp präsentiert oder bereits in der Interaktion mit den Nutzenden ausprobiert werden. Im Anschluss folgt eine Reflexionsphase, um den Prototyp weiter zu verbessern.
Die Präsentation von Prototypen im Design Thinking-Prozess ist ein wichtiger Schritt, um die Ideen zu veranschaulichen und Feedback zu erhalten. Hier sind einige Empfehlungen:
- Frühe Präsentation: Zeigen Sie erste Prototypen frühzeitig, um sie mit der Aufgabe abzugleichen. So erkennen Sie schnell, welche Verbesserungen notwendig sind.
- Customer Journey: Stellen Sie die Struktur des Prototyps mithilfe einer Customer Journey dar. Beschreiben Sie den Weg der Nutzer durch das Produkt.
- Interaktionsmöglichkeiten: Bieten Sie Interaktionsmöglichkeiten während der Präsentation. Zeigen Sie, wie der Prototyp funktioniert und wie Nutzer damit interagieren können.
- Verschiedene Prototypentypen: Je nach Projekt können verschiedene Prototypentypen verwendet werden, z. B. Paper Prototypes, Storyboards, Modelle, Rollenspiele oder Videoclips.
Beim Testing interagiert der Nutzer mit dem Produkt oder Prototypen, während die Entwickler seine Reaktionen hierbei beobachten.
Design Thinking - kurz & bündig
Design Thinking ist ein Prozess, der es ermöglicht, Innovationen und Lösungen auf bestehende Herausforderungen in kurzer Zeit zu entwickeln und zu erproben. Kernstück sind ein multidisziplinares Team und der Einsatz zielgerichteter Methoden.
Die Ausgestaltung des Design-Thinking-Prozesses kann stets auf die entsprechende Problemstellung („Challenge“), das Umfeld bzw. den Kontext und das Team angepasst werden. Es lohnt sich, in die Materie einzusteigen. Wir wollen mit einem kurzen & bündigen Einblick den ersten Einstieg ermöglichen.